Latest topics
— Czym są rozliczenia?
Rasy i rangi Empty3/9/2020, 21:09 by Nox Astrum

— Wyjaśnienia
Rasy i rangi Empty3/9/2020, 20:49 by Nox Astrum

— Objaśnienia
Rasy i rangi Empty3/9/2020, 20:36 by Nox Astrum

— Szukam relacji
Rasy i rangi Empty3/9/2020, 00:00 by Nox Astrum

— Sklepik punktowy
Rasy i rangi Empty2/9/2020, 22:38 by Nox Astrum

— Szukam wątku
Rasy i rangi Empty2/9/2020, 22:30 by Nox Astrum

— Spaczenie
Rasy i rangi Empty2/9/2020, 13:43 by Nox Astrum

— Pytania
Rasy i rangi Empty1/9/2020, 23:36 by Nox Astrum

— Wymiana banerami
Rasy i rangi Empty1/9/2020, 20:17 by Nox Astrum


Go down

konto specjalne
Celestial

Przez ludzi nazywane czasem aniołami, co zyskuje coraz większą popularność w pozostałych zakątkach galaktyki. Pełne gracji i nadnaturalnego piękna celestiale, mimo niewielkiej liczebności są militarną potęgą mogącą zagrażać nawet Imperium. Doskonale władają zarówno magią, jak i technologią, każdy z nich odbywa szkolenie wojskowe po ukończeniu trzydziestu lat. Z natury pragną pokoju i raczej nie skłaniają się ku przemocy, jednak wbrew powszechnej opinii nie boją się zabijać, a w ich historii pojawiały się krwawe momenty. To głównie im ludzkość zawdzięcza przetrwanie – celestiale zapoczątkowały ewakuację terran z ich ojczystej planety, narażając własne życia i nie żądając niczego w zamian.
Osiągają dojrzałość w pięćdziesiątym roku życia, życiowego partnera poszukują zazwyczaj dopiero po setce, rzadko decydują się na posiadanie potomstwa, które wykluwa się z jaj niczym ptaki. Choć mogą wiązać się z przedstawicielami innych ras, dzieci z tych związków przejmują cechy innego gatunku, co również przyczynia się do stopniowego wymierania celestiali. Charakterystycznym elementem ich aparycji są opierzone skrzydła – jedna lub kilka par, w różnych jasnych barwach, najczęściej bieli czy pastelowych odcieni błękitu, różu oraz złota. Jednostki liczące sobie co najmniej 800 lat promieniują delikatnym blaskiem, niektóre z nich mają świetlistą aureolę lub przypominające tatuaże złote symbole na ciele. Jest to pozostałość po ich pierwotnej planecie, która wiele wieków temu uległa wpływowi czarnej gwiazdy. Światło objawia się tylko w osobnikach o nieskazitelnie czystym sercu, które narodziły się na Caelum. Bardzo rzadkim zjawiskiem jest wystąpienie blasku u młodszych, którzy przyszli na świat w innym zakątku galaktyki.


Metryczka:
• Wiek:
— żyją do 1200 lat;
• Średni wzrost
— kobiet: 165cm;
— mężczyzn: 180cm;
• Średnia waga (ze skrzydłami, bez nich +/- 15kg mniej)
— kobiet: 65kg;
— mężczyzn: 80kg.


Bonusy:
• Skrzydła umożliwiające lot:
— dla wszystkich posiadających skrzydła celestiali, na start dodatkowa umiejętność "latanie";
• Przyspieszona regeneracja:
— ich odpoczynek, by zregenerować punkty życia trwa o dwa posty krócej;
• Bonus do korzystania z białej magii:
— testy z użyciem białej magii są o 2 łatwiejsze.


Słabości:
• Podatność na spaczenie czarną magią:
— uwu
• Ujemny modyfikator do mrocznych arkan:
— testy z użyciem mrocznych arkan są o 2 trudniejsze.


Rangi:
Archont – jeden ze starszych celestiali, którzy cieszą się wielkim autorytetem i szacunkiem, nie tylko wśród pobratymców. Przed zniszczeniem Caelum zasiadali w radzie i znajdowali się na szczycie hierarchii, aktualnie zajmują się głównie doradztwem, jako że wielu z nich wybrało podporządkowanie się i służbę Imperium. Aktywnie prowadzą też badania nad zjawiskiem czarnych gwiazd, chcąc zrozumieć ich fenomen i znaleźć sposób na odwrócenie zmian.
Egzekutor – siła bojowa celestiali. Egzekutorzy większość życia poświęcają treningom oraz wojsku, są mistrzami w swoim fachu, zwykle znają się również na taktyce czy dyplomacji. Często stają się najemnikami, zatrudniają się jako ochrona, wielu z nich stanowi trzon imperialnej gwardii.
Stróż – sprawuje pieczę nad innym stworzeniem, najczęściej odrębnego gatunku. Niegdyś stróże byli wysyłani na planety ras nieświadomych istnienia życia poza swoimi światami, obecnie odeszło się od tego zwyczaju i jest to bardziej funkcja honorowa niż faktyczna praca, zwłaszcza że straciła już swój religijny wydźwięk. Wciąż jednak celestiańscy stróże pilnują niektórych jednostek, starając się utrzymać je na ścieżce prawości oraz pokoju.
Skrzydlaty – przeciętny członek społeczności, który nie zajmuje w hierarchii konkretnej funkcji. Te osobniki często wędrują po całej galaktyce albo zajmują się pospolitymi profesjami, nie wychylając się nadmiernie.
Wypaczony () – celestiale narażone na promieniowanie czarnej gwiazdy zmieniają się najbardziej ze wszystkich ras. Ich ciała mutują, zachowanie zaczyna różnić się od normalnego. Pierwsze czernieją pióra, które później mogą nawet wypaść, kolejna jest barwa skóry. Niektórym wyrastają rogi i ogony, innym nawet kopyta. Świetlisty blask przeistacza się w czerwoną aurę, a oczy zaczynają nieznacznie świecić w ciemności. Ich serca ogarnia mrok, czyny pchają ku sianiu zamętu, zaczyna je cieszyć nieszczęście innych. Większość zdrowych celestiali odsuwa się od skażonych osobników, nie chcąc narażać się na nieprzyjemności, jakie mogą na nich zesłać napromieniowani.
Wypaczeni startują z poziomem spaczenia równym 20.


Devari

Przed przyłączeniem Terran do grupy pełnoprawnych obywateli galaktyki, devari stanowili najmłodszy nabytek społeczeństwa. Stosunkowo krótko żyjący mieszkańcy Hareny stanowią największy odsetek wśród rozwiniętych cywilizacji. Ich liczebność ciągle wzrasta, a mnogość skolonizowanych planet wywołuje niepokój w imperialistach. Pomimo inteligencji, wielu z nich potrafi zachowywać się dziko, a ewolucja nie pozbawiła ich zwierzęcych instynktów.
Ich genetyka pomaga w przyswajaniu DNA innych gatunków, każdy z nich ma w sobie zwierzęcy lub roślinny element, który decyduje o ich wyglądzie oraz zdolnościach. Zagadką pozostaje w jaki sposób dobierane są cechy poza rasowe, potomstwo rzadko przejmuje pełen zestaw cech po rodzicach. Najprawdopodobniej wpływ na to mają warunki otoczenia – z początku większość devari rodziła się z pierwiastkiem fauny lub flory zamieszkującej pustynie, jednak wraz ze zmianami klimatycznymi oraz tworzeniem nowych siedlisk poza Hareną, zaczęły objawiać się cechy gatunków z lasów tropikalnych czy klimatu umiarkowanego. Do devari przylgnął stereotyp złomiarzy, jako że w przeszłości wykorzystywali wtórnie mnóstwo materiałów dla oszczędności cennych zasobów.


Metryczka:
• Wiek
— dożywają tylko 50 lat;
• Średni wzrost
— kobiet: 145cm;
— mężczyzn: 160cm;
• Średnia waga
— kobiet: 55kg;
— mężczyzn: 70kg;


zasada nazewnictwa: Po imieniu w ich godnościach zapisuje się apostrof, dalsza część zapisu to swoiste „nazwisko” (np. Tori'dis – osoba nosząca imię Tori oraz nazwisko Dis). Popularne jest również używanie różnorakich przydomków zamiast imion – przykładowo Skrzący Liść czy Cicho Stąpający.


Bonusy:
• Wyostrzone zmysły;
• Zwiększona siła:
— na start dostają 2 dodatkowe punkty do siły fizycznej.
• Bonus do korzystania z technologii:
— testy z użyciem technologii są o 2 łatwiejsze.
• Mogą przybrać formę gatunku, którego geny dominują w ich organizmach.


Słabości:
• Ujemny modyfikator do magii:
— testy z użyciem magii są o 2 trudniejsze.
— maksymalna liczba punktów siły woli jaką mogą osiągnąć to 15.


Rangi:
Czystokrwisty – te osobniki mają w sobie tylko jeden gatunek zwierzęcy lub roślinny. Widoczne cechy nie zawierają żadnych mieszanek, a forma z przemiany idealnie odwzorowuje oryginał. Taka kombinacja genetyczna jest bardzo rzadka, ale najczęściej występuje u jednostek urodzonych w przestrzeni kosmicznej.
Hybryda – przyswajają DNA zarówno fauny jak i flory, dlatego nie powinno dziwić, jeśli zamiast włosów wyrastają im liście, a jednocześnie spomiędzy nich wystają kocie uszy. Są obecnie najpowszechniejszą grupą i jednocześnie najbardziej zróżnicowaną genetycznie, prawdopodobieństwo wystąpienia dwóch hybryd devari z identycznym zestawem cech jest znacznie niższe niż bycie trafionym piorunem podczas pogodnego dnia.
Chimera – pod tą kategorią genetyki zdają się lądować wszystkie nieudane eksperymenty szalonych naukowców. Chimery przejmują cechy wyłącznie zwierzęce, przez co potrafią wyglądać przedziwnie nie tylko w normalnej formie, ale też podczas przemiany. Zazwyczaj najbardziej widoczne są trzy główne gatunki, ale zdarzają się osobniki o znacznie większej liczbie przyswojonych zwierząt.
Alrauna – przypominają chimery, jednak w tym przypadku osobniki mają tylko roślinne geny. Wydają się delikatne, mienią się wieloma kolorami, silnie pachną. Na ogół ich humanoidalna forma wygląda bardziej jak chodzący ogródek niż jak człowiek, a w wielu przypadkach są zdolne do przeprowadzania fotosyntezy i regenerowania swoich sił, ograniczając potrzeby snu oraz pożywienia.
Mantykora () – istne wynaturzenia, cudactwa pokręconego bóstwa. Osobniki noszące miano mantykor na ogół są mniej humanoidalne od innych przedstawicieli swojej rasy, a te pozostające przy ludzkich kształtach miewają dodatkowe kończyny. Skażenie gwiazd wydobywa na światło dzienne wszystkie cehcy gatunkowe drzemiące w DNA tych jednostek, a bardzo często zdarza się też nabywanie nowych genów przejętych od napotkanych niedługo po napromieniowaniu organizmów.
Mantykory startują z poziomem spaczenia równym 20.


Droid

Wraz z rosnącym postępem technologicznym zaczęły powstawać wirtualne inteligencje zarządzające operacjami komputerowymi w znacznie bardziej zręczny oraz szybszy sposób od żywych organizmów. Programy te miały jednak dużą wadę – działały w oparciu o sztywne linijki kodu i nie mogły przetwarzać zadań, które wcześniej nie zostały im zapisane jako polecenia. Przeprowadzono więc swego rodzaju rewolucję, ulepszono je do takiego stopnia, że posiadły zdolność samodzielnego uczenia się. Sztuczne inteligencje stopniowo zaczęły wypierać przestarzałe WI, nie było konieczności nadzorowania ich pracy w tak dużym stopniu i radziły sobie znacznie lepiej ze skomplikowanymi zadaniami. Nie trzeba było długo czekać aż ktoś wpadnie na pomysł wykorzystywania ich potencjału w mobilnych platformach zamiast przetrzymywania na stacjonarnych serwerach. Tak powstały droidy.
Z jednej strony ciężko nazywać je rasą – te maszyny nie mają w sobie krzty organicznych elementów, bardzo często budowane są na kształt humanoidów, ale pozbawione modułów odpowiadających za emocje z uwagi na lęk przed uzyskaniem przez nie nadmiernej samoświadomości. Większość modeli nie ma nawet powłoki z syntetycznej skóry, kryjąc swoje elektroniczne wnętrza wyłącznie pod warstwą chłodnego, metalowego pancerza. Nie mają żadnego nadrzędnego celu, nie muszą zapewniać przetrwania swojemu gatunkowi. Są budowane głównie jako jednostki bojowe, górnicze lub po prostu jako służba. W każdym bogatszym domu znajduje się minimum jeden z nich, gotowy w każdej chwili do spełniania poleceń swoich panów. Przygotowanie ich nie jest tanie – o ile materiały nie są trudno dostępne, tak napisanie działającego kodu i wstępne szkolenie zajmuje dużo czasu, a programiści liczą sobie masę kredytów za stworzenie jednej sztuki. Produkcja masowa występuje wyłącznie w wypadku jednostek militarnych, a pomocników tworzy się na zamówienie, według preferencji klienta. Każdy z droidów musi również przejść szereg badań oraz testów nim zostanie dopuszczony do użytku, jako że samoświadome mogą być śmiertelnie niebezpieczne. Jednostki mogą porozumiewać się ze sobą poprzez sieć nawet na duże odległości, pod warunkiem, że podepną się pod jeden serwer. Na ogół ogranicza im się tę możliwość i zezwala jedynie na łączenie w obrębie miejsca pracy – przykładowo na terenie konkretnej fabryki czy części kopalni – ale teoretyczna wymiana danych na duże odległości jest możliwa.


Metryczka:
• Średni wzrost 170cm
• Średnia waga 80kg


Zasada nazewnictwa: Wiele z nich posługuje się po prostu numerem seryjnym zamiast imion.


Etyka droidów:
• Droid musi być posłuszny swojemu przełożonemu (właścicielowi, dowódcy).
• Droid nie może skrzywdzić człowieka bez popartego logiką rozkazu przełożonego.
• Droid musi bronić własnej egzystencji.


Bonusy:
• Odporność na choroby;
• Znacznie zwiększona siła:
— na start dostają 2 dodatkowe punkty do siły fizycznej.
• Bonus do korzystania z technologii:
— testy z użyciem technologii są o 2 łatwiejsze;
• Brak potrzeby snu, oddychania i odżywiania się, wysiłek ich nie męczy.


Słabości:
• Brak emocji, nawet jednostki z wgranymi odpowiednimi modułami nie są zdolne do dokładnego rozumienia uczuć;
• Nie mogą korzystać z magii;
• Ujemny modyfikator do artefaktów;
— testy z użyciem artefaktów są o 2 trudniejsze;
• Podatność na elektryczność:
— elektryczność zadaje im 2x więcej obrażeń niż wynikałoby to z wyniku testu;


Rangi:
Samoświadomy – jednostka, której nie można w żaden sposób kontrolować. Odmawia dostępu do panelu konfiguracyjnego, jest zdolna do filozoficznych rozważań, może zastanawiać się nad sensem własnego istnienia i mieć poczucie swoistego lęku przed zniszczeniem (śmiercią). Na terenach podległych Imperium takie osobniki są niszczone lub przeprowadza się próby przeprogramowania ich, dlatego większość ucieka na Pogranicze albo udaje droidy podległe istotom organicznym.
Droid bojowy – często mają wmontowaną broń lub technologie ułatwiające walkę oddziałowi, w którym się znajdą. Ich oprogramowanie dostosowano do pola bitwy, potrafią więc przewidywać ruchy wroga i dostosowywać na bieżąco taktykę według potrzeb. Jako droida bojowego rozumie się również wszelkiego rodzaju droidy medyczne wchodzące w skład wojska oraz droidy szpiegowskie, bardzo często wiernie naśladujące wygląd i zachowanie żywej osoby.
Pomocnik – droid wykonujący dowolny zawód lub służący rodzinie. Jest zaprogramowany do bycia specjalistą w swojej dziedzinie, mogą zajmować stanowiska od sprzątaczy przez niańki, gałąź przemysłową i turystyczną, aż po branżę rozrywkową.


Naiada

Władcy oceanów, mórz i innych zbiorników wodnych. Tajemnicze naiady rzadko opuszczają swoje kolonie, a na lądzie czują się nieswojo, brak im również gracji lądolubnych. Ewolucja przystosowała je do życia pod wodą – mają skrzela, ciała porośnięte łuskami, cztery lub pięć palców oddzielanych błonami, dolne kończyny zastępują im piękne rybie ogony, czasem macki jak u ośmiornic. Niektóre jednostki bardziej przypominają meduzy, inne tak długo nie opuszczały podmorskich krain, że nie sposób nazwać ich humanoidalnymi. Nie niepokojone potrafią żyć tysiące lat. Nie zdradzają swojego sekretu długowieczności, niechętnie też dopuszczają obcych do powierzchni swoich planet. Krążą pogłoski, że w dawnych czasach żyły na powierzchni, czego dowodem może być ich ród królewski, który zdaje się mieć najmniejsze problemy z przebywaniem poza zbiornikiem wodnym.
Naiady dobrze znoszą różnice temperatur w swoim naturalnym środowisku, nie przeszkadza im również rosnące z głębokością ciśnienie. Świetnie widzą w ciemności, a do oddychania nie potrzebują wychylania się ponad taflę wody. Budowa ich gardeł zezwala na swobodne wydobywanie z siebie dźwięków pod wodą. Krążą legendy jakoby miały topić przybyszów i brutalnie pożerać żywcem, ale oficjalnym stanowiskiem władców morskich krain jest zaprzeczenie. Niewykluczone, że działo się tak w czasach pierwszych kontaktów z innymi rasami galaktyki, a niektóre naiady nadal to praktykują. Po lądzie na ogół poruszają się w specjalnych skafandrach wypełnionych wodą, ale to właśnie z ich powodu Aurora zawiera liczne kanały i jeziora połączone ze sobą, ułatwiając podróżowanie wodnym stworzeniom wywodzącym się z planety Aestus. Gatunek ten, jako jedyny w całej galaktyce, nie uznaje się za poddanych Imperium, wciąż pozostając przy formie własnego królestwa.


Metryczka:
• Wiek
— długowieczne;
• Średni wzrost (z ogonem, po zmianie na nogi około 25cm mniej)
— kobiet: 200cm
— mężczyzn: 230cm
• Średnia waga
— kobiet: 60kg
— mężczyzn: 75kg


Bonusy:
• Oddychanie pod wodą;
• Widzenie w ciemności:
— brak przymusu wykonywania testów poruszania się w ciemności;
• Zwiększona szybkość pod wodą:
— pod wodą ich zręczność traktowana jest jakby była o dwa punkty wyższa;
• Bonus do magii żywiołu wody:
— testy z użyciem magii wody są o 2 łatwiejsze;
• Mogą przybierać w pełni ludzką postać.


Słabości:
• Podatność na ogień:
— ogień zadaje im 2x więcej obrażeń niż wynikałoby to z wyniku testu;
• Ujemny modyfikator do technologii:
— testy z użyciem technologii są o 2 trudniejsze;
• Ujemny modyfikator do szybkości i zwinności na lądzie:
— na lądzie ich zręczność traktowana jest jakby była o dwa punkty niższa;
• Na powierzchni szybko wysychają, bez odpowiedniego sprzętu nie mogą też swobodnie oddychać:
—  co 10 postów muszą zanurzyć się w wodzie lub polać skrzela natlenioną wodą.


Rangi:
Nautilan – stanowią większość naiad i są trzonem morskiego społeczeństwa. Nautilanie to obywatele licznych metropolii Aestus, wierni poddani, którzy zajmują się wszelką pracą. Pojawiają się okazjonalnie na Aurorze lub w innych układach, ale generalnie niewielu z nich interesuje się sprawami galaktyki.
Atlantis – można ich nazwać pozostałością po licznych klanach, elitą. Obecnie jest to grupa należąca do rodu królewskiego. Mogą przebywać na powierzchni znacznie dłużej niż inne naiady, ale arystokratyczna linia krwi ma w sobie również inną charakterystyczną cechę, która bywa niezrozumiała nawet dla ich własnego gatunku. U atlantisów mężczyzna może wydawać na świat potomstwo, podobnie jak koniki morskie.
Głębianin – mieszkają w miejscach trudno dostępnych, gdzie przestają docierać nawet promienie słońca. Większość z nich nigdy nie opuściła Aestus, a kiedy już się na to zdecydują – zawsze przebywają w skafandrze. Wydają się być niemal dzikie, słyną z wojowniczego nastawienia i nie stanowią dobrych kompanów. Barwy ich ciał są najczęściej blade od braku światła, ale zdarzają się też osobniki o bardzo ciemnej pigmentacji, która zapewnia im maskowanie się w mroku głębin. Czasem występuje u nich bioluminescencja, a świecące wzory niemalże hipnotyzują.
Furia Oceanu () – samo ich wspomnienie napawa strachem. Pierwsze wzmianki o nich zaczęły się pojawiać kilkadziesiąt lat temu, kiedy pokaźna grupa naiad wstąpiła w szeregi Kultu. Poddane „błogosławieństwu” Inanisa przeobraziły się w potwory z najgorszych koszmarów. Ich ciała porosły macki, niektóre miały dodatkowe oczy niekoniecznie umieszczone na twarzy, inne straciły możliwość powrotu do ludzkiego kształtu, ale ich ogony stały się potężniejsze, zdolne do pełzania po lądzie. Krążą o nich pogłoski, jakoby były niezwykle krwiożercze.
Furie Oceanu startują z poziomem spaczenia równym 20.


Sakaar

Wysokie, smukłe postacie urodą ustępujące jedynie celestialom. Poruszają się z gracją, zadzierając nosy ku niebu, przekonane o własnej wyższości. Ich Imperium włada obecnie większością galaktyki, są żądni nowych terenów i dążą do zawładnięcia całym wszechświatem. Do większości sakaarów można przypiąć łatkę ksenofobów i rasistów – uszy osobnika czystej krwi mają od 20 do 30 centymetrów długości, gardzą wszystkim czego uszy mają mniej niż 15, do czego zaliczają się właściwie wszystkie rasy i sakaarskie mieszańce.
Wielbią przyrodę oraz piękno, co znajduje odzwierciedlenie w ich architekturze oraz zamiłowaniu do sztuki. Doskonale znają się na magii, której używają we wszelkich aspektach życia, stworzone przez sakaarów technologie wykorzystują aetherium, łącząc świat maszyn ze światem czarów. W swoje wypowiedzi często wplatają słowa zaczerpnięte z języka, którym posługiwali się tysiące lat temu, mają liczne, wciąż kultywowane tradycje, zdają się idealnie łączyć nowoczesność ze stylem klasycznym. Kolonizują niewiele światów, każdy jednak terraformują na kształt planety, z której się wywodzą – uważają Silvar za idealny i kolejne zamieszkałe przez nich miejsca muszą przypominać macierzysty ląd pełen lasów. Społeczeństwo sakaarów dzieli się na rody, które rzadko krzyżują się ze sobą. Cztery najbardziej rozpoznawalne cieszą się dużym szacunkiem Silvarczyków i to one najczęściej próbują zawojować o imperialny tron.


Metryczka:
• Wiek:
— dożywają 600 lat;
• Średni wzrost
— kobiet: 180cm
— mężczyzn: 210cm
• Średnia waga
— kobiet: 45kg
— mężczyzn: 55kg


Zasada nazewnictwa: U sakaarów podaje się imię, nazwisko, a następnie nazwę rodu, z którego się pochodzi, z dopiskiem 'din (oznacza on [pochodzący] z) – przykładowo Qanthare (imię) Rilli (nazwisko) Kal'dorei'din (ród).


Bonusy:
• Zwiększona zwinność i szybkość:
— na start dostają 2 dodatkowe punkty do zręczności;
• Wyostrzone zmysły wzroku oraz słuchu;
• Bonus do zastraszania:
— testy z użyciem zastraszania są o 2 łatwiejsze;
• Bonus do magii:
— testy z użyciem magii są o 2 łatwiejsze;


Słabości:
• Ujemny modyfikator do uroku osobistego i gadaniny:
— testy z użyciem charyzmy (pomijając zastraszanie) są o 2 trudniejsze;
• Ujemny modyfikator do siły:
— ich siła traktowana jest jakby była o dwa punkty niższa;
• Ujemny modyfikator do technologii.
— testy z użyciem technologii są o 2 trudniejsze;


Rangi:
Sin'dorei – przekładając ze starej mowy, nazwa tego rodu to „dzieci krwi”. Od mileniów stanowią główną siłę militarną swojego gatunku i najczęściej występują w roli gwardzistów lub najemników. Ich włosy mienią się złotem, odcieniami rudości, często przechodzą w brąz. Najpopularniejszą barwą oczu tego klanu jest zieleń lub wszelkie miodowe odcienie. Skórę mają na ogół złotawą lub śniadą.
Kal'dorei – „dzieci gwiazd”, jak przekładają wszelkie oprogramowania tłumaczące, dawniej wchodziły w skład wszelkich kast kapłańskich oraz ugrupowań naukowych. Aktualnie, jak wszystkie wielkie klany, próbują wkręcić się na najwyższy urząd Imperium, ale wciąż doskonale radzą sobie jako odkrywcy. Wyróżnia je niebieska, czasem fioletowa skóra w odcieniach od jasnych aż po ciemne. Oczy Kal'dorei bywają zwykle srebrne, białe lub złote, z kolei włosy naturalnie mają barwy żywe i kolorowe.
Quel'dorei – w dosłownym tłumaczeniu termin ten oznacza „dzieci wysokiego rodu”. To właśnie spośród tego klanu pochodził pierwszy imperator, który dokonał terytorialnej ekspansji sakaarów, z tej linii wywodzi się również większość władców na Silvar. Cechują się jasną skórą, najczęściej błękitnymi oczami i włosami w odcieniach od bieli do ciemnego blondu.
Shal'dorei – „dzieci nocy” swoją aparycją przypominają Kal'dorei – odznaczają się bardzo jasnymi oczami oraz niebieskimi i fioletowymi odcieniami skóry. Te są jednak znacznie silniejsze i ciemniejsze od pokrewnego rodu, ponadto ich ciała często zdobią lśniące w mroku runy. Włosy typowego przedstawiciela klanu mają jasne barwy bieli, srebra lub lśnią lekkim złotem czy różem. Shal'dorei zawsze dobrze radzili sobie z magią i uważani byli z najpotężniejszych czarodziejów. Obecnie parają się rzemieślnictwem lub zostają medykami.
Ren'dorei () – „dziećmi pustki” nazywa się sakaarów wystawionych na działanie promieniowania Czarnych Gwiazd. Za sprawą skażenia mutują, często wyglądając w bardzo nienaturalny, upiorny sposób. Niczym dziwnym są u nich rogi i całkowicie czarne oczy. Nie są jednak traktowani jako osobny ród, a ich liczebność pozostaje niewielka, większość napromieniowanych stara się od razu znaleźć pomoc w odwróceniu procesu.
Ren'dorei startują z poziomem spaczenia równym 20.


Terranin

Dawni mieszkańcy Ziemi szybko przyzwyczaili się do nowych warunków, w których przyszło im żyć. W ciągu kilku dni skoczyli technologiczne o kilkaset lat wprzód, po pierwszej dekadzie bycia najsłabszym inteligentnym gatunkiem podróżującym wśród gwiazd zaczęli przejawiać wrażliwość na magię, a wiek później dotrzymywali tempa innym rasom. Terranie, jak zaczęto ich określać od nazwy planety, na której założyli kolonię, są istotami szybko uczącymi się i z łatwością dostosowującymi się do sytuacji. Chłoną wiedzę z taką łatwością, jak pusty pergamin wciąga atrament. Wiele z ich pomysłów przechodzi do użytku dziennego, ulepszają już istniejące rozwiązania technologiczne, pojawiła się również pogłoska, że umieją przywrócić do życia nawet najbardziej zmasakrowany statek kosmiczny.
Ludzie muszą się zmagać z byciem ignorowanymi przez większość galaktycznej społeczności. Wielu uważa, że powinni byli zostać pochłonięci przez Czarną Gwiazdę wraz z ich ojczystą planetą, a oliwy do ognia dolewa fakt, że przejawiają duże zdolności w dziedzinie magii krwi, która oficjalnie jest zakazana. W archiwach wzmianki o nich pojawiały się już od tysiącleci – śledzono ich postępy w tworzeniu kultury, odwiedzano Ziemię z licznymi próbami przyspieszenia ich rozwoju, w późniejszych czasach przekazywano im ostrzeżenia dotyczące najbliższej im gwiazdy. Byli obiecującym gatunkiem, który chciano wcielić w szeregi obywateli Drogi Mlecznej, jednak w pewnym momencie znacznie zwolnili technologicznie, a wręcz cofnęli się w rozwoju przez wzgląd na jedną z dominujących religii, co spowodowało zaniechanie przedsięwzięcia.


Metryczka:
• Wiek:
— dożywają do 120 lat;
• Średni wzrost
— kobiet: 170cm
— mężczyzn: 180cm
• Średnia waga
— kobiet: 60kg
— mężczyzn: 75kg


Bonusy:
• Bonus do technologii:
— testy z użyciem technologii są o 2 łatwiejsze;
• Bonus do szybkości nauki;
— uwu
• Bonus do korzystania z magii krwi
— testy z użyciem magii krwi są o 2 łatwiejsze;


Słabości:
• Ujemny modyfikator do magii:
— testy z użyciem magii innej niż krwi są o 2 trudniejsze;
• Ujemny modyfikator do szacunku u innych ras:
— testy z użyciem charyzmy są o 2 trudniejsze;


Rangi:
Człowiek – zwykły przedstawiciel rasy, który nie ma żadnych charakterystycznych cech wyróżniających go z tłumu. Może swobodnie poruszać się po przestrzeni Imperium, choć odwiedzanie Pogranicza nie jest dla niego zalecane. Typowi obywatele Terry nie mający problemów z prawem.
Renegat – jednostka zbuntowana, która nie chce podporządkować się woli Imperium lub z jakiegoś względu jest ścigana przez stróżów prawa. Renegaci często zasilają szeregi Rebelii, chcąc wprowadzenia większego równouprawnienia gatunków lub uciekają na Pogranicze mogąc tam w spokoju praktykować magię mrocznych arkan.
Cyborg – efekt prób połączenia technologii z żywym stworzeniem. Często są to osoby z mechanicznymi kończynami lub usprawnieniami w postaci wszczepów wspomagających ich zmysły oraz zdolności. Pierwsze cyborgi zaczęły powstawać niecałe dwie dekady temu, przez co nie wiadomo jeszcze jaki jest wpływ ulepszeń na długość życia.
Mutant () – z natury ciekawscy i chętni do eksperymentów ludzie zaczęli się zastanawiać jak można wzmocnić przeciętne ciało człowieka. Chcieli w tym celu wykorzystać promieniowanie Czarnych Gwiazd, mimo licznych ostrzeżeń innych gatunków. Już drobna dawka skażenia zaczęła zmieniać ciała terran będących królikami doświadczalnymi – nastąpił przyrost mięśni, zyskali większą siłę. Jednocześnie wystąpił niepożądany skutek uboczny w postaci zmian psychicznych, przez które mutanty zaczęły być agresywne. Projekt wstrzymano, jednak przemienieni ludzie pozostali przy życiu.
Mutanty startują z poziomem spaczenia równym 20.


Veneficus

Istoty rodem z horroru. Powstają za sprawą czarnej magii, w rytuale przeprowadzanym przez nekromantę, który wszczepia w martwe ciało zaklęty kryształ z duszą sprowadzoną z krainy zmarłych. Tych ożywionych trupów niemalże nie da się odróżnić od stworzeń, które nie zaznały śmierci – wyglądają jak przedstawiciele rasy, do której pierwotnie należeli, jednak mają dużo niższą temperaturę. Im dłużej od „zmartwychwstania” tym bardziej niezdrowe są barwy ciała – zdradzają je wypłowiałe kolory włosów, trupioblada skóra, niekiedy przyćmione bielą oczy o nieobecnym wzroku. Z przyzwyczajenia zachowują się niczym żywi – oddychają, jedzą i śpią, mimo że nie muszą. W chwili śmierci tracą zdolność posiadania potomstwa, nie mogą się więc rozmnażać.
Tworzenie veneficusów jest zakazane poprzez prawo Imperium i traktowane na równi z bezczeszczeniem zwłok oraz brakiem szacunku do zmarłego. Często jednak zdarza się, że rodziny zrozpaczone po śmierci bliskiego poszukują mistrzów mrocznych arkan do przywrócenia ukochanej osoby z zaświatów. Ukrywają ożywieńców przed światem, jako że wykrycie ich na terenach przynależnych do tak zwanej „cywilizowanej” części galaktyki kończy się unicestwieniem owocu aktu bluźnierstwa. Niewielu wie, że konkretnego veneficusa można powołać do życia więcej niż raz i nie tylko w oryginalnym ciele, jednak dusza raz wykradziona z domeny śmierci po wieki błąkać się będzie wśród żywych, nie mogąc zaznać spokoju.


Bonusy:
• Zwiększony próg bólu;
• Odporność na trucizny, choroby układu oddechowego;
• Długowieczne;
• Można je zabić jedynie niszcząc kryształ duszy.


Słabości:
• Biała magia rani je zamiast leczyć;
• Ich ciała nie regenerują się samoistnie. Do leczenia ran trzeba skorzystać z magii krwi, czarnej magii lub tradycyjnego ziołolecznictwa, jeśli nie ma się dostępu do szpitala.


Rangi:
Ożywiony – najbardziej wierny oryginałowi osobnik, który zachowuje dawną sprawność umysłu i funkcjonuje jak normalna, żywa istota. Jego wykrycie sprawia problemy, jako że kryształ duszy w nim umieszczony imituje bicie serca, a ciało ma tylko odrobinę niższą temperaturę od naturalnej. Istna zmora Imperium, która świetnie kryje się na widoku wśród cywili.
Ghul – czasem ślinią się i powarkują, kiedy indziej zaczynają chodzić na czterech kończynach niczym dzikie zwierzęta. Ich umysły zdają się nie do końca poukładane i stanowią zagadkę nawet dla najpotężniejszych mistrzów czarnej magii. Jak na razie wszystkie tropy w badaniach nad tymi półdzikimi osobnikami prowadzą do błędów w przeprowadzonych rytuałach, ale nie wiadomo czy proces zezwierzęcenia da się odwrócić.
Zombie – bezgranicznie oddane swojemu panu istoty, które z pozoru są powolne i nieskończenie głupie. Efekt braku doświadczenia w zakresie powoływania dusz do ponownego życia, czasem skutek uboczny uszkodzeń mózgu ożywionego ciała. Zombie mają jednak jedną zaletę: umysł zbiorowy. Im więcej jest ich w pobliżu, tym inteligentniejsze i szybsze się stają. Pojedyncze osobniki nierzadko mają problem w składaniu pełnych zdań, w grupie potrafią stanowić śmiertelne zagrożenie nie tylko ze względu na liczebność, ale też zdolność do szybkiej reakcji i przekazywania sobie wiadomości bez użycia słów czy gestów.
Wampir () – wychudzone, blade postacie o najczęściej szkarłatnych lub całkowicie czarnych oczach. Żywią się krwią, wgryzając ostrymi kłami w ciała ofiar. Nie można się łudzić, że odpuszczą po kilku łykach – z każdym kolejnym pragną więcej, najczęściej powodując śmierć swojego posiłku. Ci, którym uda się ujść z życiem, niedługo po ugryzieniu sami mogą zostać przemienieni, dzieląc los ze swoimi oprawcami.
Wampirem można się stać w efekcie choroby będącej skutkiem ugryzienia innego wampira. Tak powstali krwiopijcy nie posiadają kamienia duszy, ale wciąż zalicza się ich do veneficusów. W przeciwieństwie do ożywieńców muszą pić krew, aby przeżyć.
Nox Astrum

zero
59
Rasy i rangi 5caadb2de94c2781c81eef2095df87f5
Godność :
głodność

konto specjalne
Nox Astrum
https://noxastrum.forumpolish.com https://noxastrum.forumpolish.com/ https://noxastrum.forumpolish.com/ https://noxastrum.forumpolish.com/

Statystyki
Level Level: 20
Życie Życie:
Rasy i rangi D2z6NBP100/100Rasy i rangi Y1m15HN  (100/100)
Energia Energia:
Rasy i rangi ZdPBuKH100/100Rasy i rangi LPP5LTp  (100/100)

Powrót do góry Go down

Powrót do góry


 
Permissions in this forum:
Nie możesz odpowiadać w tematach